[[PageOutline]] = Python = == Prvi program == 1. Odpremo IDLE (Python GUI) in odtipkamo naslednjo vrstico {{{ #!python print "Hello, world!" }}} 2. Pred shranjevanjem v IDLE še nastavimo Options->Configure Idle->General->Sefault Source Encoding->UTF-8. 3. Shranimo datoteko z ukazom File->Save->hello.py 4. Poženemo skript z F5 ali Run->Run Module == Drugi program == Jezik nekoliko bolje predstavimo z drugim programom, ki vsebuje funkcijo in bere {{{ #!python # drugi program import math def ploscina(d): return math.pi*d**2/4 d = input("Vnesi premer kroga: ") print u"Ploščina kroga je %.2f" % ploscina(d) }}} = Osnove pythona = Python je skriptni jezik, pri katerem se stvari izvajajo ob tem, ko naleti interpreter na vrstico. Se pravi, da se vse ukaza, kot tudi upravljanje s spremenljivkami oz podatki izvaja dinamično. Pomembno tudi to, da vse prednosti in slabosti iz drugih jezikov nakako v Pythonu bolje rešene. Ena od pomembnih novosti je seveda zamikanje ukazov. Ker potem programi vsi izgledajo bolje in jih lažje beremo. Po nekih raziskava je bilo ugotovljeno, da program enkrat pišemo, beremo ga pa večkrat. In prav berljivost je pomembna! == Spremenljivke == Imena spremenljiv so poljubna. Python je občutljiv na velike in male črke. Sledimo dogovoru in priporočilom, kot je to v podobnih jezikih. Vse spremenljivke so nakako avtomatske. Torej so generirane ob prvi uporabi. Tako imamo lahko par različih (osnovnih) tipov kot so: 1. integer (int, short, cardinal)- cela števila - v dogovoru se izbirajo za kratka imena spremenljivk i, j, k, l, m, n 2. floating point (real, float, double) - plavajoča vejica ali realna ševila 3. niz znakov ali string 4. bool ali true/false označevanje, ki pa je prav zaprav integer 5. Kompleksna števila (Realni+Imaginarni''i'') Sedaj lahko sestavljamo osnovne tipe tu v sestavljene tipe, kot so na primer: 1. Array - vektor - matrika - list - seznam ne nujno istovrstnih osnovnih tipov 2. Slovarji (map) - dictionary - asociativni seznami 3. Terke (''tuple'') ali se seznami fiksnih velikosti, ki se uporabljajo za hranjenje različnih osnovnih tipov v enem skupku. 4. Strukture (razredi) Kateri tip se je ob prireditvi podal lahko preverimo z ukazom type(tip) == Operatorji == Operirajo s spremenljivkami. Vsak programski jezik ima nabor teh stvari in se ne razlikuje od novejših jezikov. Ima python prav nekaj ''lepih'' operatorev (npr tuple, +). Obstajajo seveda vsi normalni operatorji, +, -, *, /, //, % Okrajšani operatorji +=, -=, Primer: {{{ #!python # -*- coding: cp1250 -*- # komentar se prične z # in veja do konca vrstice i = 1 # celoštevilčna a = 1.2 # realno število t = "besedilo" # niz znakov t2 = 'ni nobene razlike' # razen v prirocnisti c = 1 + 2j # kompleksno # Operatorji na osnovnih tipih print i+1 print a+i print t+str(a) i, j = (1, 2) # skupek prireditev (tuple) i, j = j, i print i, j # Sestavljeni tipi b = [1, 2, 3] # seznam ali list print b[0] b.append(4) # dodamo element na koncu b[5]=5 # Matrike m = [1,2,3,4,5,6,7,8,9] # Vektor m lahko interpretiramo kot matriko s tem, da preračunavamo indeks i=1 j=2 print m[i*3+j] }}} Tuple ali terke se uporabljajo predvsem za sestavljanje podatkov. Najpogostejši primer je prenašanje rezultatov iz funkcij oziroma podprogramov. Skupek je običajno v okroglih oklepajih, ki pa se lahko tudi opustijo. == Kontrolni ukazi == * if * for * while * funkcije ali podprogrami Pomembno je, da za vsakim kontrolnim ukazom podamo dvopičje, ki pomeni, da se v naslednjih vrsticah pričakuje zamaknjen blok ukazov. {{{ #!python i = input("Stevilo zob:") if i < 5 : print "Premajhno stevilo zob" else: print "OK" }}} Stavek for je iterator. LE ta pa "iterira" po vseh elementih. Zato običajno nimamo podanega obsega, ki pa ga pridelamo z ukazom range(). {{{ #!python for i in range(10): i = i + 1 print i }}} Za prekinitev zanke for uporabimo ukaz break. Ta ukaz takoj prekine vse nadaljnjne iteracije. Ukaz continue v zankah pa nadaljuje z naslednjim elementom. Funkcije oz. podprograme pišemo in uporabljamo praktično povsod. Začnejo se z ukazom def, sledi ime in argumenti, ter konča z : Telo funkcije je zamaknjeno. Vsaka funkcija vrača nek rezultat. Rezultate vračamo s skupkom (tuple) {{{ #!python def zamenjaj(i, j): return (j, i) i, j = 1, 2 i, j = zamenjaj (i, j) print i, j }}} = Vaje programiranja v jeziku Python = Znanje programskega jezika Python najlažje pridobimo z vajo. Namen domačih nalog predstavljenih na tej strani je predvsem utrditi določene programske konstrukte, ki se lahko rešijo v krajših programih, katere pravilnost delovanja ni težko preveriti. Naloge se izdelujejo z orodji (Tortoise, Idle, PythonOcc), ki so predvidene za izdelavo projekta. To pomeni, da je vsako vsako vajo, ki jo izdelujemo najprej preveriti na lokalnem računalniku. Ko naloga št.??? deluje, jo shranimo na strežnik z Tortoise (Add, Checkin) ter preverimo njeno delovanje. = Vprašanja za utrjevanje = 1. Zakaj je potrebno napisati vrstico {{{import szs}}} 2. Kako uporabljamo komentarje? 3. Zakaj je zamikanje stavkov pomembno? Ali interpreter Pythona upošteva zamikanje? 4. Koliko decimalk hrani tip {{{integer}}} in {{{float}}}? 5. Kakšna je razlika pri prireditvi konstante spremenljivkama '''c''' in '''d''' {{{ #!python c = 3/2; d = 3.0/2; }}} 6. Kaj je funkcija dvopičja v kontrolnem stavku? Naštej kje vse ga je potrebno uporabiti. 7. Koliko je numerična vrednost naslednjega izraza {{{ #!python i = 7 / 3; }}} 8. Pod katerimi pogoji naslednja koda izpiše '''voda'''? Kako bi jasneje napisali napisane pogojne stavke z uporabo zavitih oklepajev in primernejšega zamikanja? {{{ #!python if(temp < 0): print "led" else if (temp < 100): print "voda" else: print "para") }}} 9. Kaj izpiše naslednja koda? {{{ #!python x = 3; if(x): print "da" else: print "ne" }}} 10. Kaj bo izpisala naslednja koda? {{{ #!python int i; for i in range(3): print "a" print "b" print "c" }}} 11. Koliko elementov vsebuje polje oz. vektor '''a'''? Kateri je prvi element? Kateri je zadnji? {{{ #!python a = [1,2,3,4,5]; }}} 12. Kaj je narobe v naslednjem izvlečku kode? {{{ #!python a = []; for i in range(5): a[i] = 0; }}} 13. Kateri so štirje pomembni deli funkcije? Katere tri mora klicoči program poznati? /// TODO 1. Kakšna je razlika med ''prefix'' in ''postfix'' operatorjem ++. Kakšna je razlika med naslednjima izrazoma: {{{ #!c r = i++; r = ++i; }}} 1. Kaj je narobe z naslednjim predprocesorskim izrazom? {{{ #!c #define N 10; }}} 1. Če smo na primer definirali makro {{{ #!rst .. code-block:: c #define SQR(x) x*x Zakaj nam potem izraz .. code-block:: c y = 1/SQR(x); ne deluje pravilno? Kako bi morali pravilno napisati makro SQR(x), da bi delal tudi za izraze .. code-block:: c y = 1/SQR(1-x); }}} 1. Kakšna je razlika v uporabnosti med '''i''' in '''J''', ki sta napisana kot {{{ #!rst .. code-block:: c int i = 10; #define J 10 Napotek: Poskusi napisati ``J = 2`` ali ``int a[i]``. }}} 1. Zakaj je potrebno v {{{scanf()}}} argumente za formatnim stavkom pisati z &, pri {{{printf()}}} pa tega ne smemo? 1. Koliko spomina klic {{{ #!rst .. code-block:: c malloc(10) alocira? Kaj moramo napisati če želimo alocirati spomin za 10 spremenljivk tipa float? }}} 1. Kaj mislimo z ''enakostjo med polji in kazalci'' v C-ju? 1. Če je {{{p}}} kazalec, kaj potem pomeni {{{p[i]}}}? 1. Kako odpiramo datoteko za branje podatkov iz nje? Kaj se spremeni, če bi datoteko želeli odpreti za pisanje? = Uporaba zank in izpis = {{{ #!comment http://www.eskimo.com/~scs/cclass/asgn.beg/PS1.html }}} == vaja1 == Napiši program, ki zahteva vnos dveh celih številk in nato izpiše njihovo vsoto. == vaja2 == Gaussovo kvadratura naj vpraša za meji integriranja funkcije f(x) = 2x^4^- x^3^ +1 in rezultat izpiše na zaslon. == vaja3 == Izdelaj program ki izpiše naslednje zanke: {{{ #!c for(i = 0; i < 10; i = i + 2) printf("%d\n", i); for(i = 100; i >= 0; i = i - 7) printf("%d\n", i); for(i = 1; i <= 10; i = i + 1) printf("%d\n", i); for(i = 2; i < 100; i = i * 2) printf("%d\n", i); }}} Razjasni si, kako te zanke delujejo in program popravi tako, da bodo v zanki uporabljeni operatorji +=, -=, *= == vaja4 == Napiši program ki izpiše ta trikotnik: {{{ * ** *** **** ***** ****** ******* ******** ********* ********** }}} Ne uporabi desetih printf() ampak uporabi zanko. {{{ #!c for(i = 0; i < 10; i = i + 1) { /* Več stavkov */ /* gre lahko tukaj */ } }}} == vaja5 == Izpiši v zanki cela števila od 1 do 10 in njihove kvadrate. {{{ 1 1 2 4 3 9 ... 10 100 }}} == vaja6 == Stavek '''for''' je prav zaprav, okrajšava za stavek '''while'''. Predelaj program, ki izpiše naslednjo zanko: {{{ #!c for(i = 0; i < 10; i = i + 1) printf("i je %d\n", i); }}} z uporabo stavka '''while''', ki ima naslednjo obliko {{{ #!c while(pogoj) { /* vpiši stavek za povečanje števca in izpis */ } }}} Napotek: V primeru da se nam program ''obesi'' v neskončni zanki, ga prekinemo s pritiskom na crtl-C == vaja7 == Pretipkaj in poženi naslednji program: {{{ #!c #include int main() { int i; printf("stavek 1\n"); printf("stavek 2\n"); for(i = 0; i < 10; i = i + 1) { printf("stavek 3\n"); printf("stavek 4\n"); } printf("stavek 5\n"); return 0; } }}} Program ne naredi nič posebnega. Z njim želimo le pojasniti vpliv zavitih oklepajev v zanki in dobiti željen ''potek programa''. == vaja8 == Pretipkaj in poženi naslednji program: {{{ #!c #include int main() { int i, j; printf("začetek programa\n"); for(i = 0; i < 3; ++i) { printf("i je %d\n", i); for(j = 0; j < 5; j++) printf("i je %d, j je %d\n", i, j); printf("konec v zanki i = %d\n", i); } printf("konec programa\n"); return 0; } }}} Tudi ta program ne naredi kaj dosti koristnega. Želi pokazati, kako zanke delujejo in kako jih ''gnezdimo''. V vaji 4 je potrebno uporabiti prikazani način dvojne zanke. == vaja9 == Program naj prebere štiri cele številke in izpiše povprečno vrednost kot realno številko. == vaja10 == Program naj prebere vrednost x, izračuna kvadrat prebranega števila (x^2^) in ga izpiše na zaslon. Izdelaj podprogram sqr(x). == vaja11 == Program naj prebere vrednost x in n, kot celi števili. Izdelaj podprogram power(x, n), ki izračuna n to potenco števila x in jo izpiše na zaslon. = Pogojni stavek in zahtevnejše zanke = == vaja20 == Napiši program, ki z zanko in pogojnim stavkom ugotovi, koliko števil od 1 do 10 je večjih od 3 in seveda izpiše rezultat 7. == vaja21 == Program naj poleg številk od 1 do 20 izpiše še ali je liha ali soda v obliki {{{ #!rst .. code-block:: c 1 je liha 2 je soda 3 je liha ... Napotek: Uporabi operator ``%`` }}} == vaja22 == Izdelaj program, ki izpiše v katero smer se je 2D točka največ premaknila, glede na koordinatno izhodišče. Možni odgovori so: - levo - desno - gor - dol Za prebrano točko 2 1 bo program odgovoril ''desno''. == vaja23 == Tako kot v vaji 22 naj dodatno še izpiše v kater smer se je premaknila. S tem da se najprej izpiše večji pomik in nato manjši. Za prebrano točko 2 1 bo program odgovoril {{{desno gor}}}. == vaja24 == Napiši program, ki izpiše prvih 7 pozitivnih števil in njihovo faktorielo (fakulteto). (Faktoriela 1 je 1, faktoriela 2 je 1*2=2, faktoriela 3 je 1 * 2 * 3 = 6, faktoriela 4 je 1 * 2 * 3 * 4 = 24, itd.) == vaja25 == Program naj izračuna prvih 30 [http://sl.wikipedia.org/wiki/Fibonaccijevo_%C5%A1tevilo Fibonaccijevih števil]. Vsaka Fibonaccijeva številka je vsota prejšnjih dveh števil F(n) = F(n-1) + F(n-2), F(0) = 1, F(1) = 1. Izpis naj bo v obliki: {{{ 1 + 1 = 2 1 + 2 = 3 2 + 3 = 5 3 + 5 = 8 5 + 8 = 13 ... }}} == vaja26 == Napiši program ji za podano število izpiše {{{je praštevilo}}} ali {{{ni praštevilo}}}. [http://sl.wikipedia.org/wiki/Pra%C5%A1tevilo Práštevílo] je naravno število n > 1, če ima natanko dva pozitivna delitelja (faktorja), število 1 in samega sebe kot edini prafaktor. == vaja27 == Pohitri {{{vaja26}}} z dejstvom, da razen 2 nobeno sodo število ni praštevilo. Glej {{{vaja21}}}. == vaja28 == Napiši program, ki tabelira poštevanko od 1 do 10, tako da izpiše vse skupaj v 10 vrsticah v obliki: {{{ 1*1=1 1*2=2 1*3=3 ... 10*1=1 10*2=20 ... }}} == vaja29 == Za dan vektor {{{B[7]}}} uredi števila po velikosti od najmanjšega do največjega in jih zapiši v vekotor v naslednji obliki -> {{{B[min]...B[max]}}}. S pomočjo for zanke izpiši vrednosti urejenega vektorja {{{B}}} na zaslon po vrsticah od najmanjšega do največjega. {{{ float B[7] = {3.3, -23.2, -4.5, 56.0, 45.5, 69.9, 40.5}; }}} == vaja30 == Za matriko {{{A[25]}}} podano v vaja46 določi mesto maksimalnega števila in vrednost elementa izpiši na zaslon. == vaja31 == Na zaslon izpiši [http://en.wikipedia.org/wiki/Pascal's_triangle Pascal-ov trikotnik] ([http://sl.wikipedia.org/wiki/Pascalov_trikotnik Pascal's triangle]) za 8 vrstic v spodaj prikazani obliki. 1 1 1 1 2 1 1 3 3 1 1 4 6 4 1 1 5 10 10 5 1 1 6 15 20 15 6 1 1 7 21 35 35 21 7 1 = Nizi, vektorji, matrike = == vaja40 == Program iz vaje 28 priredi tako, da bo se zmnožek najprej predizračunal v polje {{{ #!rst .. code-block:: c int a[100]; in nato naj program vpraša za dve števili, ter izpiše rezultat, ki ga vzame iz polja ``a[]``. }}} == vaja41 == Napiši program ki bo v polje števil nadomesitil z njihovnimi kvadrati. Program naj vpraša kateri indeks iz polja želimo in naj izpiše vrednost v polju. S stavkom if mora tudi kontrolirati meje indeksov. {{{ #!c int a[] = {1, 2, 9, 33, 22, 11, 3, 4, 3, 55, 66, 33, 22, 22, 33, 54, 5, 6, 7, 8, 223, 34}; }}} == vaja42 == Za podano kvadratno matriko {{{a[16]}}} in vektor {{{x[4]}}} {{{ #!rst .. code-block:: c float a[16] = {1, 2, 3, 4, 0, 1, 2, 3, 2, 3, 4, 5, 3, 2, 2, 1}; float x[4], b[4]; napiši program, ki prebere štiri vrednosti in izpiše zmnožek matrike in vektorja s stavkom .. code-block:: c printf("%.1f %.1f %.1f %.1f\n", b[0], b[1], b[2], b[3]); }}} == vaja43 == Program naj prebere datoteko. Prvo število je n, drugo število je št. delitev div, nato pa prva dva stolpca sta x in y točke p0, druga dva stolpca sta (x1, y1) točke p1, ter zadnji stolpec je pretok q. {{{ 8 1 00 00 06 00 0 06 00 14 00 -1 14 00 20 00 0 20 00 20 10 0 20 10 14 10 0 14 10 06 10 1 06 10 00 10 0 00 10 00 00 0 }}} Datoteko preberite v spremenljivke {{{ #!c #define MAXN 100 float p0[MAXN*2], p1[MAXN*2], q[MAXN]; int n, div; }}} in vsako vrstico v zanki izpišite z naslednjim formatnim stavkom: {{{ #!c printf("%4.1f %4.1f %4.1f %4.1f %4.1f\n", ... }}} prve in druge točke elementa ter q. == vaja44 == Za podano kvadratno matriko {{{A[]}}} zmanjšaj diagonalne elemente za vrednost 1 in spremenjene diagonalne elemente matrike {{{A}}} s pomočjo for zanke izpiši na zaslon . {{{ #!c float A[25] = {3, 5, 90, 2 ,1, 1, 71, 59, 5, 5, 1, 2, 3, 54, 2, 12, 56, 32, 11, 1, 34, 56, 78, 45, 12 }; }}} == vaja45 == Polje {{{a[]}}} iz vaje 41 prepišite v matriko {{{float b[]}}} velikost 8x3. S tem sa so elementi, ki manjkajo postavljeni na 0. Vrstice izpišite na eno decimalko natančno. == vaja46 == Za podano kvadratno matriko {{{A[25]}}} zmanjšaj diagonalne elemente za vrednost 1.1, prepiši enodimenzionalno polje A v dvodimenzionalno polje B, ki ga računamo kot matriko 5x5 izpišemo z dvojno zanko na zaslon. {{{ float A[25] = {3.3, 5.2, 90.5, 2.3 ,1.1, 1.9, 71.0, 59.5, 5.3, 5.5, 1.0, 2.2, 3.5, 54.3, 2.2, 12.4, 56.1, 32.2, 11.4, 1.6, 34.8, 56.4, 78.9, 45.3, 12.3 }; }}} == vaja47 == Za izračun Pascal-ovega trikotnika (glej vaja31) uporabi podprogram pascals_triangle(n), kjer je n=8. Vsako vrstico Pascal-ovega trikotnika zapiši v vrstico matrike P[64]. Prazna mesta matrike postavi na vrednost 0. Izpiši matriko na zaslon (Uporabi for zanko). Primer izgleda izpisa ene vrstice: {{{ printf("%d %d %d %d %d %d %d %d\n", P[0], P[1], P[2], P[3], P[4], P[5], P[6], P[7], P[8]); }}} = Podprogrami = == vaja60 == Predelajte program za množenje matrike z vektorjem iz vaje 42, tako da boste pred izpisom uporabili klic podprograma s stavkom {{{ #!c mat_vec4(b, a, x); printf("%.1f %.1f %.1f %.1f\n", b[0], b[1], b[2], b[3]); }}} == vaja61 == Predelajte program vaje4 tako, da boste napisali podprogram, ki ga boste klicali v naslednji zanki {{{ #!c for(i = 0; i < 10; i++) print_stars(i); }}} == vaja62 == Napišite podprogram {{{float celsius(float fahrenheit)}}}, ki pretvori Fahrenheitove stopinje v Celsiusove. Formula za pretvorbo je °C = 5/9 * (°F - 32). Program naj naprej vpraša za stopinje F in nato na decimalko natačno izpiše vrednost v Celzija. Zapomnite si, da celoštevilčni izraz 5/9 da rezultat 0, zato ne smete uporabiti celoštevilčnega deljenja. == vaja63 == Stavek {{{ r = rand()*N/RAND_MAX + 1 }}} vrne naključno številko med 1 in N. Izdelajte program, ki simulira metanje kocke. Izdelajte program, ki simulira zaporedno metanje dveh kock in izriše histogram za 100 metov v (približno) taki obliki: {{{ #!rst :: 2: 2 ** 3: 5 ***** 4: 4 **** 5: 10 ********** 6: 15 *************** 7: 28 **************************** 8: 12 ************ 9: 9 ********* 10: 7 ******* 11: 5 ***** 12: 3 *** Prva številka pomeni vsoto pik na obeh kockah, druga številka pa pomeni koliko krat se je dogodek zgodil, kar je tudi grafično narisano z podprogramom iz vaje 23. Napotek: Pogled v navodila za funkcijo rand vam bo razkril, da je potrebno vklučiti header ```` in povezovati z ``-lc``. }}} == vaja64 == Izdelajte podprogram za linearno interpolacijo. Program naj vpraša za dve točki (x,,0,,,y,,0,,) in (x,,1,,,y,,1,,) ter mesto na osi ''x'' za katero želimo vrednost ''y''. Npr. za {{{ 0 0 1 1 0.5 }}} mora vrniti 0.5. Podprogram naj ima naslednji prototip: {{{ #!c float linear_interpolation(float x, float p0[2], float p1[2]) }}} == vaja65 == Podprogram za parametrizacijo daljice naj izpiše koordinato glede na parameter ''t'', ki je v mejah od 0 do 1. Podobno kot pri vaji 64 preberemo točki (x,,0,,,y,,0,,) in (x,,1,,,y,,1,,) in parameter ''t''. Prototip {{{ #!c void linear_interpolation(float t, float p0[2], float p1[2]) }}} naj izpiše točko s formatom "%.1f %.1f". Prednost parametrične interpolacije je v tem, da deluje tudi za navpično daljico. Npr. {{{ 0 0 0 2 0.5 }}} vrne 0.0 1.0 Ko je parameter t=0 se izpiše začetna točka. Pri t=1 pa končna. == vaja66 == Podobno kot v vaji 65 izdelajte podprogram, ki za parameter t v mejah od -1 do 1 izpiše točko med podanima točkama. Ko je parameter t=-1 se izpiše začetna točka. Pri t=1 pa končna. Za t=0 se izpiše točka na sredini. == vaja67 == Napiši podprogram decToBin(x), ki poljubno vrednost celega števila x prebranega iz zaslona pretvori v binarni zapis in vrednost izpiše na zaslon. Primer: ||25||:2|| ||12||1|| ||6||0|| ||3||0|| ||1||1|| ||0||1|| Ostanke deljenja decimalnega števila izračunanega po zgornjem primeru preberemo v nasprotnem vrstnem redu. Za zgornji primer dec: 25 -> bin: 11001. Uporabi operator %. (Primer: 25%2 = 1)! = Dinamična alokacija spomina in delo z datotekami = == vaja80 == Program naj prebere datoteko '''vaja80.dat''', ki vsebuje seznam celih številk in izpiše njihovo vsoto. V prvi vrstici je število celih števil ki sledijo v naslednjih vrsticah. Primer: {{{ 4 13 23 21 11 }}} Za ta primer mora program izpisati 72. Število vrstic v datoteki {{{vaja80.dat}}} je lahko največ 100. == vaja81 == Podobno kot v vaji 80 preberite datoteko '''vaja81.dat''' s tem da števila niso več omejena z velikostjo polja ampak ga dinamično alocirajte z {{{malloc()}}} po tem, ko bo prebrana prva vrstica. == vaja82 == Preberi datoteko {{{vaja82.dat}}} v kateri sta zaporedno zapisani dve 4x4 matriki. Na primer: {{{ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 1 1 2 2 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 5 6 3 4 5 2 }}} Program naj prebere datoteko v dve matriki in nato sešteje obe matriki v novo matriko (matrike seštevamo po elementih). Ko imamo novo matriko naj program vpraša kateri element matrike želimo izpisati in sicer i-to vrstico in j-ti stolpec (npr. i=1 in j=3 -> 9) in element i,j izpiše na zaslon. == vaja83 == Program naj prebere iz datoteke '''vaja83.dat''' matriko velikosti ixj in izpiše element {2, 3}. Format datoteke je {{{ 4 5 1 2 3 4 5 4 5 5 6 6 4 4 4 99 4 6 7 7 8 1 }}} V prvi vrstici piše število vrstic in število kolon matrike. Izpisal pa bi 99. == vaja84 == Matriko iz tako kot pri vaji 83 preberemo iz datoteke '''vaja84.dat''' in izpišemo v transponirani obliki kot cela števila. Matriko celih števil dinamično alocirajte z malloc. == vaja85 == Matriko iz tako kot pri vaji 83 preberemo iz datoteke '''vaja85.dat''' in Vse elemente matrike kvadriramo in zapišemo v datoteko '''vaja85.rez''', v istem formatu celih števil. = Aplikacije = == vaja100 == Izračunaj faktor Učinkovite Rabe Energije, tako kot ga podaja [http://www.elektro-ljubljana.si/slo/Ceniki Elektro Ljubljana]. Dobavitelj v ceniku za vsak '''razred porabe''' določi '''faktor cene energije''', ki je osnova za izračun faktorja URE po naslednji enačbi: URE = ∑(E,,i,, F,,CE i,,)/E,,povprečna dnevna poraba,, Tabela razredov porabe in pripadajočimi faktorji cene električne energije] ima 5 razredov s progresivno stopnjo F,,CE,, ||Razred porabe||Povprečna dnevna poraba energije (E,,i,,)||Faktor cene energije (F,,CE,,)|| ||1.razred||do 6 kWh dnevne porabe||1.0|| ||2.razred||nad 6 do vključno 12 kWh dnevne porabe||1.1|| ||3.razred||nad 12 do vključno 18 kWh dnevne porabe||1.3|| ||4.razred||nad 18 do vključno 24 kWh dnevne porabe||1.5|| ||5.razred||nad 24 kWh dnevne porabe||2.0|| Na primer URE za 8kWh dnevne porabe izračunamo kot URE=(6*1.0-(8-6)*1.1)/8 Tabela[http://www.elektro-ljubljana.si/_services/document.php?name=ure__faktorji_uinkovite_rabe_energije_za_posamezno_povpreno_dnevno_porabo.pdf&langId=Slo&pageId=89 URE Faktorjev učinkovite rabe energije za posamezno povprečno dnevno porabo], se računajo samo za celoštevilčni del povprečne dnevne porabe. Izdelaj program, ki za vnešeno realno povprečno porabo izpiše faktor URE v formatu, kot je v pred izračunani tabeli. Napotek: Za izračun celega dela realnega števila uporabite funkcijo '''floor'''. == vaja101 == Ceno za uporabo omrežij določa Akt o določitvi metodologije za obračunavanje omrežnine in metodologije za določitev omrežnine in kriterijih za ugotavljanje upravičenih stroškov za elektroenergetska omrežja, (Ur.l. RS 121/2005) in je sestavljena iz: - stalnega mesečnega prispevka za moč, ki zanaša 0,66179 €/kW/mesec - cene za prenešeno delovno energijo, ki znaša: * v primeru dvotarifnega načina merjenja porabe električne energije: {{{ VT: 0,03731 €/kWh MT: 0,02924 €/kWh }}} * v primeru enotarifnega načina merjenja porabe električne energije: {{{ ET: 0,03462 €/kWh }}} Izdelaj program, ki uporabnik vpraša po predvidenem mesečnem številu kWh VT in NT in izpiše ceno za prenešeno delovno energijo v primeru dvotarifnega in v primeru enotarfnega načina merjenja porabe električne energije. Uporabniku naj glede na vnešena podatka program svetuje, kateri način je zanj najbolj primeren. == vaja102 == Če ste izdelali vajo 100 in 101, potem združite programa v vaji 102 tako, da izračunate kako bo z elektriko po novem sistemu z URE faktorjem. Obračun porabljene električne energije na podlagi izračunanega faktorja URE se izvede tako, da se pomnoži količina električne energije v posamezni tarifi, s ceno električne energije v tej tarifi in z izračunanim odjemalčefim faktorjem URE. Upoštevajte, da ima mesec 31 dni. Program pa naj tako kot v vaji 11 vpraša za število kWh v visoki in nizki tarifi, izpiše posamezne cene ter svetuje najprimernejši način tarifiranja.